Thursday 21 September 2017

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Por Martin Eisemann, Bernd De Decker, Anita Sellent, Edilson De Aguiar, Naveed Ahmed, Hans-Peter Seidel, Philippe Bekaert, Marcus Magnor. 2007. Apresentamos uma nova técnica de mapeamento de textura projetiva multi-vista. Embora as abordagens anteriores de texturas de múltiplas vistas conduzam a artefatos de desfocagem e fantasma se a geometria 3D e a calibração da câmera forem imprecisas, propomos um algoritmo de texturização que flutua (flutua) texturas projetadas durante o tempo de execução. Apresentamos uma nova técnica de mapeamento de textura projetiva multi-vista. Embora as abordagens anteriores de texturas de múltiplas vistas conduzam a artefatos de desfocagem e fantasma se a geometria 3D e a calibração da câmera forem imprecisas, propomos um algoritmo de texturização que flutua (flutua) texturas projetadas durante o tempo de execução para preservar a aparência de textura nítida e detalhada. Nossa implementação de GPU atinge taxas de quadros interativas em tempo real. O método é geralmente aplicável e pode ser usado em combinação com muitos métodos de renderização baseados em imagens ou aplicações de texturas projetivas. Usando Texturas Flutuantes em conjunto com, e. Renderização visual do casco, renderização de campo leve ou vídeo de ponto livre, os resultados de renderização aprimorados são obtidos a partir de menos imagens de entrada, câmeras com menor precisão, e proxies de geometria 3D mais grossas. Por David Gotz, Ketan Mayer-patel. A adaptação de dados é um componente essencial do sistema em uma ampla variedade de áreas de aplicação. A adaptação é realizada para gerenciar dados em resposta a recursos limitados e alterar as condições do sistema. Pesquisas recentes levaram ao desenvolvimento de modelos gerais para sistemas adaptativos, incluindo nossos próprios gêneros. A adaptação de dados é um componente essencial do sistema em uma ampla variedade de áreas de aplicação. A adaptação é realizada para gerenciar dados em resposta a recursos limitados e alterar as condições do sistema. Pesquisas recentes levaram ao desenvolvimento de modelos gerais para sistemas adaptativos, incluindo nosso próprio quadro geral de adaptação multidimensional. Neste artigo, revisamos nossa estrutura, que destila os elementos comuns essenciais para uma ampla classe de aplicações adaptativas. Em seguida, apresentamos nosso design para a GAL, uma biblioteca de middleware que implementa nossa estrutura genérica. Nós incluímos uma avaliação completa do desempenho adaptativo de GALs em nosso protótipo experimental. Por Kartic Sankar, Subr M. Gopi, Renato Pajarola, Miguel Sainz. Neste artigo, apresentamos o conceito de campos de luz pontual para sistemas de renderização baseados em pontos, análogos aos campos de luz de superfície para sistemas de renderização poligonais. Avaliamos duas representações, nomeadamente, a decomposição do valor singular e os harmônicos esféricos para sua precisão de representação, armazenamento. Neste artigo, apresentamos o conceito de campos de luz pontual para sistemas de renderização baseados em pontos, análogos aos campos de luz de superfície para sistemas de renderização poligonais. Avaliamos duas representações, nomeadamente, a decomposição do valor singular e os harmônicos esféricos para a precisão da representação, a eficiência de armazenamento e a reconstrução em tempo real dos campos de luz pontual. Nós aplicamos nossos algoritmos em modelos baseados em pontos de mundo real e sintético. Mostramos os resultados do nosso algoritmo usando um sistema de renderização baseado em ponto avançado. A abordagem 4 usa uma representação de cena aproximada e uma coleção de imagens e raios não estruturados para sintetizar novas visualizações por texturização e mistura de visualização. As abordagens de costura plenótica -1, 2 - capturam imagens omnidirecionais ao longo de caminhos e reparameterize os dados da imagem para reconstrução eficiente de novos pontos de vista. Por outro lado, os campos de luz de superfície 13, 19, 7 experimentam a ração de saída. Por Markus Grabner, Horst Bischof, Christopher Zach, Andrej Ferko. 2003. Apresentamos um novo método acelerado de hardware para renderizar imagens de uma cena 3D. O método usa o método de eigenspace múltiplo recentemente proposto para obter uma representação eciente de objetos girados que podem ser facilmente implementados em placas gráficas modernas usando suas capacidades de fragmento de sombreamento. Apresentamos um novo método acelerado de hardware para renderizar imagens de uma cena 3D. O método usa o método de eigenspace múltiplo recentemente proposto para obter uma representação eciente de objetos girados que podem ser facilmente implementados em placas gráficas modernas usando suas capacidades de fragmento de sombreamento. Devido às restrições do hardware gráfico atual (que são discutidas em detalhes), o método de eigenspaces múltiplos (originalmente proposto para fins de reconhecimento de objetos) deve ser modificado ligeiramente. Usamos o modelo de Stanford Bunny para avaliar o nosso método. Nossos experimentos demonstram o excelente desempenho da reconstrução de imagem baseada em hardware. O objetivo de qualquer sistema de renderização baseado em imagem é a geração de uma representação contínua da função plenóptica, dado um conjunto de amostras discretas. Uma pesquisa informada sobre IBR pode ser encontrada em -4--. Se estamos apenas interessados ​​em um único objeto sem obstruções, uma representação em quatro dimensões do fluxo de luz é suficiente, pois foi apresentado independentemente por Gortler 6 e Levoy 8 a. Por Shiaofen Fang, Yasaswy Bhupalam. Este artigo apresenta um novo algoritmo de interpolação de imagem para o passo a passo interativo baseado em imagem. Uma abordagem de subdivisão adaptativa é desenvolvida para estabelecer progressivamente a correspondência de características entre imagens tiradas em diferentes locais dentro de uma cena do mundo real. Usando essa correspondência, imagem int. Este artigo apresenta um novo algoritmo de interpolação de imagem para o passo a passo interativo baseado em imagem. Uma abordagem de subdivisão adaptativa é desenvolvida para estabelecer progressivamente a correspondência de características entre imagens tiradas em diferentes locais dentro de uma cena do mundo real. Usando essa correspondência, as interpolações de imagem podem ser realizadas interativamente dentro de uma área de domínio triangulada para o passo a passo em tempo real. O algoritmo é robusto e rápido e é particularmente adequado para aplicações de biblioteca digital. 1. gh, mas requer amostras muito densas e de grande número de imagens, o que não será viável com aplicativos de biblioteca digital. O processo de interpolação também aparece propenso a erros. Um trabalho mais recente em - ATDC03 - melhora os resultados ao computar um conjunto globalmente consistente de correspondências de características de imagem em todas as amostras de imagens. Ele começa a partir de um conjunto inicial de recursos de pontos e rastreia esses recursos. Por David Gotz, Ketan Mayer-patel. Abstrato. Apresentamos uma estrutura para entrega escalável de ambientes digitalizados. Os museus digitais de hoje distribuem imagens, textos, sons e vídeos. Nosso trabalho visa a distribuição de um tipo de mídia mais avançado que permite aos usuários explorar de forma independente e interativa espaços digitalizados. Nós de Abstrato. Apresentamos uma estrutura para entrega escalável de ambientes digitalizados. Os museus digitais de hoje distribuem imagens, textos, sons e vídeos. Nosso trabalho visa a distribuição de um tipo de mídia mais avançado que permite aos usuários explorar de forma independente e interativa espaços digitalizados. Descrevemos uma representação multidimensional e multiresolucional que mapeia diretamente para um conjunto de canais de comunicação. Os clientes recebem dados, subscrevendo e cancelando a inscrição desses canais. A adaptação do cliente às condições atuais da aplicação e da rede é realizada gerenciando um conjunto de canais de trabalho. Este mecanismo permite a distribuição de ambientes digitalizados a grandes grupos de visitantes de museus digitais independentes. 1 técnicas necessárias para criar uma recreação fotorrealista do espaço. Essas técnicas variam a partir de técnicas de renderização baseadas em imagens (IBR) que reconstruem uma cena de um grande conjunto de imagens digitais -2,18 - para dispositivos de varredura de escala que capturam modelos geométricos precisos e de alta complexidade 17,20. Essas ferramentas novas e poderosas vão muito além dos tipos de mídia tradicionais. Eles usam quantidades maciças de dados digitalizados. Download. (6 semanas): 0. Downloads (12 meses): 0. Downloads (Total): 0 Texto completo disponível: PDF O design do mecanismo online (OMD) aborda o problema da tomada de decisão seqüencial em um Ambiente estocástico com múltiplos agentes auto-interessados. O objetivo da OMD é fazer decisões que maximizem o valor, apesar desse interesse próprio. No trabalho anterior, apresentamos uma abordagem baseada em processo de decisão de Markov (MDP) para OMD em domínios de problemas de grande escala. Na prática. Outubro de 2003 IEEE Computer Graphics and Applications: Volume 23 Issue 6, November 2003 Editor: IEEE Computer Society Press Citation Count: 9 A simulação visual de grandes ambientes do mundo real é um dos grandes desafios da computação gráfica. As aplicações incluem educação remota, patrimônio virtual, treinamento especializado, comércio eletrônico e entretenimento. O mar da abordagem baseada em imagens e imagens fornece orientações interactivas e fotorealísticas de ambientes internos complexos. A estratégia obtém uma amostragem densa de pontos de vista. Palavras-chave . Renderização baseada em imagens, distorção, ambientes amplos, procedimentos passo a passo, omnidirecional, recursos de imagem, compressão, em tempo real Abril de 2003 I3D 03: Procedimentos do simpósio de 2003 em gráficos 3D interativos Citação: 4 Downloads (6 semanas): 0. Downloads 12 Meses): 6. Downloads (Total): 701 Texto completo disponível: os sistemas de renderização baseada em imagens PDF (IBR) permitem guias virtuais de ambientes fotorrealistas entortando e combinando imagens de referência com novos pontos de vista sob controle de usuário interativo. Um desafio significativo nesses sistemas é calcular automaticamente as correspondências de imagens que permitem uma distorção precisa da imagem. Neste artigo, descrevemos um novo algoritmo para computação a. Palavras-chave . Interativo, renderização baseada na imagem, reconstrução, correspondência, recursos de imagem outubro de 2002 VIS 02: Procedimentos da conferência sobre visualização 02 Editor: IEEE Computer Society Número de citações: 14 Downloads (6 semanas): 1. Downloads (12 meses): 7. Downloads (Total): 601 Texto completo disponível: PDF Um problema de pesquisa de longa data em computação gráfica é reproduzir a experiência visual de caminhar através de um grande ambiente fotorrealista de forma interativa. Por um lado, os sistemas tradicionais de renderização baseados em geometria não conseguem simular o realismo visual de um ambiente complexo. Por outro lado, os sistemas de renderização baseados em imagens têm sido datados. Palavras-chave . Captura, renderização baseada em imagem, reconstrução, passo a passo, interativo

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